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比如在这个模拟的世界里,时间进度不可能与现实世界里同步,否则难不成让玩家们真在游戏里睡8小时,期间大家只能对着电脑发呆,啥事都不干?

又比如伐木,现实中人类要是用石头砍树,怕是累死了都未必能砍倒一棵树,游戏里难道也这样设定?

比如钻木取火,现实中很多人哪里掌握了这项技能,即便知道方法流程,真让他钻木取火,也未必能成功。

尽管游戏世界的基本原则是模拟现实地球,但有些设定不可能完全照搬。

所以这就需要他这个主策来设计和权衡。

首先游戏时间流速问题上,方杰设定为游戏里的时间,是现实中60倍的速度。

即游戏里1秒钟,等于现实中1分钟,游戏里的1分钟,就等于现实的1小时。

这样的话,现实中24分钟,差不多半个小时,游戏里就是一天的时间。

这个时间流速的设定意义,不仅仅只是游戏世界里的基本规律变量之一,还与人类生产生活息息相关。

因为反过来说,现实中1分钟才能做完的工作,游戏里1秒就能完成。

比如现实中用斧头砍一棵树需要10分钟的话,那么游戏里就只需要10秒钟。

过程依然是模拟现实,但生产效率其实提高了60倍。

不过这样一来就会产生新的问题:一个年轻的人类,正常步行速度是1.5米/秒,如果游戏里提升60倍,那岂不是健步如飞,每秒就能走出90米?

那1平方公里的游戏地图,玩家岂不是会瞬移,只需要走10秒,就能东南走到北?

事实上就是如此。

所以游戏里的地图,虽然是以每平方公里为单位制作的,但其实是压缩了100倍。

即方杰给玩家设定的移动速度是1格地图/秒,每格代表现实中的100米,移动效率差不多是60倍多一点,一平方公里的游戏地图被缩略为了10*10格的地图。

这也是为什么每张游戏地图的制作价格是1美元这么便宜的原因,因为其实不需要太详尽,一个格子代表100平方米的缩略图。

至于这个格子里的资源,如果它是一棵树的图标,但实际上是代表了100平方米的小树林,玩家如果要开采完这个格子的木材,绝不是几斧头就能解决的,其产出的木材数量也绝不是几块木头那么少。

而且不要以为地图里的一个格子,真的就只是一片树林那么简单了。

它可能是一个复杂的环境,诸如树木、野果、杂草、石头、动物、水源可能都会集中在这一个格子里,相关数据都会进行显示,玩家在这一个格子里都有可能会活的很滋润,不需要到处乱跑。

一旦乱跑,效率的60倍提升和地图的100倍缩略,也代表着消耗的加剧和危险性事件发生的概率,你走一格,100米,或许不累不饿也不渴,不会遇到什么危险生物,但一次性走出10格1公里,半路上可能就会有较大的概率遭遇危机甚至死亡。

显然,从游戏地图的设定来看,第一版《方舟计划:生存进化》,是一款2D格式化贴图游戏,而且带有生存和沙盒元素。

之所以弄成2D的,不是因为3D游戏做不出来,也不是没那个资金,而是因为太浪费时间,耽误方舟计划的推进效率。

2D贴图游戏制作起来,建模、渲染啥的完全不需要,普通电脑也能带得动,优势非常明显。

游戏画面什么的,只是外在皮肤,可玩性、交互性、模拟性,才是核心,先弄款2D游戏出来早点投放市场,回头再慢慢升级。

既然是2D游戏,那就简单多了,主要工作反倒不是美工的活儿,而是游戏系统程序和数据库。

系统程序其实也简单,很多生存沙盒类游戏的程序系统都可以借鉴,比如《我的世界》的不少系统,甚至可以稍微修改一下就直接搬过来用。

真正的问题还是数据库和模拟算法的问题。

如果每个地图格子包含了海量的数据和概率算法,即便把地图缩略了100倍,那也是一个浩大的工程。

毕竟非洲地区的生态,跟南美洲地区那肯定是不一样的,同一个地区,处在不同纬度,地貌、环境、物种也都可能不一样,同一个纬度下,不同季节下,物种同样也千差万别,会有各自不同的生态和自然规律。

不过也不是没有办法。

只要拿到某片区域的生态环境数据,然后编写一个游戏引擎子系统,将这些数据代入函数变量中,系统就能够自动随机生成符合相关自然规律的大致生态环境数据。

集合了全世界不少技术大拿甚至怪才、鬼才的方洲国际,捣鼓出这样自动数据模拟系统并不难。

反正是模拟原始地球,也不可能做到细无巨细真实详尽,只要做到不至于东北虎出现在南极洲上这种牛头不对马嘴的环境设定,只要在合理地大致范围内,细节上稍稍有些失实其实问题并不大。

当然了,由于这是一款不断演化并具有继承性质的游戏世界,这个第一版的游戏地图,一旦定下来,后续就不会再进行修改了,因为玩家们对游戏世界的各种改造,将会一直继承下去,后面不可能再像其他游戏那样,可以进行修正或是修改。

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