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一些之前死活过不去古达的玩家,用了火焰壶逃课之后也过关了。

一时之间,体验店内七嘴八舌地讨论起来。

甚至总结出了很多游戏心得。

比如“店长”演示的转圈钻古达的攻击死角,比如回合制打法,比如古达那些招式可以使用弹反,弹反的时机怎么把控。

这些玩家一方面是想要证明他们也能打败古达,另一方面是因为他们发现总是差一点点就能打过古达了。

《黑暗之魂》的数值设计十分精妙,经常会遇到那种“只剩下丝血”“就差最后一击”就能打败BOSS的情况出现。

而且灰烬本身的伤害非常高,每一下攻击都会给对手造成大量的伤害。

这种数值设计会给玩家一种错觉,那就是“我下回再小心一点,就能过了!”

于是玩家就会一次又一次地尝试,直到最终击败BOSS。

或者是认清了自己的实力水平,选择使用游戏里的机制或是地形杀进行逃课。

体验店里的多数玩家都选择了逃课。

尽管灰烬审判者古达并不算困难,毕竟攻击招式就那些,死个几次就能背板下来了。

也就是初见时,古达巨大的体积带来的压迫感十分强烈,第一次见一般都会慌,但是死个几次之后,一般都能冷静下来,心理变得强大。

像是之前专精动作游戏的光头大叔,别看他第一次挑战死了,但是再多打几次,熟知了古达的招式之后,很轻松就能通关。

同样的,最终战胜了古达之后,那种成就感是其他游戏带不来的。

因为你能实实在在地感觉到变强的是自己,而不是游戏里的人物。

对于那些选择了逃课的玩家,其他人也并没有看不起,因为他们起码没有放弃,比那些彻底放弃的人要强出不少。

看了下时间,还早,而且体验店环境很好,还可以点一些小吃和饮料。

反正今天也不用上班。

他徐成可是堂堂正正地击败了古达,没有使用燃烧瓶逃课。

这使得他信心大增!

徐成一脸得意地说道:“不和你们吹牛了,我要继续探索后续的内容了,继续传火!”

击败灰烬审判者古达的人意味着有了传火的资格,但也仅仅是资格而已,离最终传火还有很长一段的距离。

徐成发现他的人物状态变了。

骑士盔甲上面燃起了点点余烬,就像是附魔了。

同时他的血量上限也变高了。

“这应该就是薪王状态了。”

薪王状态是游戏发售前玩家社区里的“魂学家”们琢磨出来的,部分魂学家们认为游戏里应该还残留有火的力量,玩家获得这些力量就能进入薪王状态,属性应该有所提升。

现在徐成操控的骑士就进入了薪王状态。

他打开了个人信息界面,发现只有血量上限增加了,别的属性维持不变。

光是增加血量上限也不错啊,至少更能抗揍了!

这游戏他也玩明白了,能多挨一刀对容错性都是巨大的提升!

击败了古达之后,原本古达庭院的大门就可以互动了,这意味着徐成能来到传火祭祀场了。

在传火祭祀场,徐成看到了之前游戏宣传片里出现过的防火女!

在防火女处可以升级属性,需要的代价是魂。

“原来魂是经验值!”

看来这个游戏的魂是一种非常重要的道具了!

“防火女姐姐的声音真好听,不过我应该点什么属性好呢……”

“要是有加点分析帖子就好了,回家看看有没有相关帖子吧,不过现在我的伤害足够,活尸都是一刀一个,打古达BOSS也就十几刀。”

“所以我不需要点力量,嗯……点两下血量吧,我总觉得血量太低了。”

除了防火女之外,传火祭祀场还有其他NPC存在,在一个老太太那里有出售一些道具和武器装备,需要的代价也是魂。

“这么说来,这游戏的魂既是货币,也是经验。”

而游戏的死亡惩罚是掉落身上的带的所有魂,虽然可以捡回来,算是致敬了古早游戏“跑尸”的设定。

死亡后魂会掉落在死亡处附近,如果在再次捡起来前又死了的话,魂就会消失。

徐成思考了会,发现这游戏的死亡惩罚好像并不算很严重,很多游戏的死亡惩罚设计都非常特别。

有些是开局会附送几条命,死完了就要回到第一关重新打,多见于街机游戏,因为这种方式能骗玩家花钱买币加命。

有些是随机掉落身上的装备或道具,多见于一些网游。

有些死亡惩罚是对剧情有严重影响,死多了某些剧情就无法解锁。

还有的死亡惩罚是没有任何惩罚,直接回档,让玩家回到之前的时间节点重新挑战。

而《黑暗之魂》的死亡惩罚只是掉光携带的魂,魂的作用既是经验值,也是货币,死一次掉光所有魂,但是之后又能“跑尸”捡回来。

这么想想这死亡惩罚好像也没多严重嘛。

在铁匠那里,他把回魔的灰原素瓶换成了回血的原素瓶。

传火祭祀场的台阶上还坐着个NPC。

“哦,你也是个死不成的家伙啊?”

“我和你是同类:无火的余灰,一事无成,而且还是连死都死不成的半吊子。”

“……真可笑。一群死不成的家伙居然要去找薪王,还想把王带回到发霉的王位上!”

“那群人都是传火的英雄大人啊!我们这种货色怎么办得到?”

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